Il metaverso è un prodotto artigianale

Aspettare un anno e mezzo o due può essere troppo tardi, afferma l’esperta Cathy Hackl (a McKinsey). Per cosa? Per cercare di capire e avere una strategia chiara: l’argomento è il metaverso. Daughterty (Accenture) aggiunge che, pur essendo noi «nei primi giorni del metaverso, esso avanzerà molto velocemente. E se le aziende non agiscono adesso, si troveranno in mondi disegnati da altri e per altri». Velocità è la chiave d’ingresso. Chi non ha aspettato nemmeno un momento per entrarvi è Simone Marchetti, direttore editoriale europeo di Vanity Fair e direttore di Vanity Fair Italia, convinto com’è che «quando una cosa funziona, vuol dire che è obsoleta». E quindi bisogna guardare a nuovi orizzonti.
La testata ha appena inaugurato il suo museo Metavanity, presentandolo ufficialmente all’Hotel Aman di Venezia durante la settimana di preapertura della Biennale. «Un prodotto di artigianato italiano», lo definisce Marchetti, «un’esperienza mai provata prima: la moda, la bellezza, l’informazione, vi troveranno un nuovo terreno fertilissimo».
La ricerca del termine metaverso è cresciuta del 7200% nel 2021 (dati McKinsey). 200 milioni gli utenti attivi ogni mese sulle piattaforme Fortnite e Roblox, per un utilizzo medio di 2,5 ore. «Il metaverso è la prossima grande evoluzione dell’interazione online», ci aveva spiegato Jacopo Fracassi, degli Osservatori Digitali del Politecnico di Milano. È una combinazione di elementi diversi: realtà aumentata e realtà virtuale (che mimano il mondo reale), blockchain, 5G, edge computing, tecnologia 3D. «Permetterà di passare dai siti web basati su testo e dagli ecosistemi spesso chiusi di oggi, a spazi 3D condivisi e interconnessi in cui gli utenti interagiscono tramite avatar».
Tutte le foto sono courtesy Vanity Fair
Oggi il senso comune relega l’ambiente metaverso ai videogiochi, «ma il gaming è solo uno degli usi (il più durevole, bisogna ammettere, ndr) di questo ambiente», specificava Fracassi. Le interazioni saranno tanto B2C che B2B, e il mondo degli investimenti lo sa. Goldman Sachs ha stimato che i fondi di venture capital hanno investito nel prodotto metaverso 10 miliardi di dollari nel 2021, ammontare più che doppio rispetto all’anno precedente.
Oltre al gioco, gli usi attualmente più diffusi del metaverso sono l’integrazione dei brand e le esperienze effimere. I marchi del lusso adoperano l’ambiente come estensione della loro visibilità con apposite vetrine di prodotti presenti nella vita reale (IRL, in real life) ma anche per produrre in loco nuovi asset luxury, da scambiare rigorosamente tramite certificazioni nft. Oppure per eventi effimeri (come il Gucci Garden). L’ibridazione fra mondo metaversale (questo aggettivo non esiste, lo inventiamo noi) e fisico è uno degli sviluppi in atto.
Secondo Marchetti, «l’errore di fondo quando si parla di metaverso è pensare che si tratti solo di una copia della realtà. E invece non è così. Il metaverso è di per sé un mondo, una realtà a parte. Non si sostituisce alla nostra, la completa in modo nuovo. Nel metaverso bisogna reinventare il nostro mestiere – qualunque esso sia – in modalità completamente nuova. E chiunque ne ha l’opportunità». Vanity Fair ha iniziato a lavorare al suo museo nel settembre 2021, con Etan Genini, amministratore delegato e co-fondatore della start up Valuart.
Il metaverso è una estensione della creatività umana, può essere considerato un prodotto artigianale. In quanto tale, ci aveva detto Jacopo Fracassi, «rappresenta un ecosistema immersivo, interattivo, interoperabile e composto da mondi virtuali interconnessi in cui le persone possono socializzare, lavorare, effettuare transazioni, giocare e creare. Ma è importante sottolineare che il metaverso non è di per sé un gioco».
Tecnicamente, il museo Metavanity è stato sviluppato tramite Unreal Engine 4. Si presenta come un insieme di criptoarte fruibile tramite l’app Hadam oppure con gli appostiti occhiali visori. L’ambiente è circolare, solenne, ispirato al Pantheon. Il visitatore può scegliere in autonomia quale delle 12 porte attraversare. Oltre alle mostre personali, ve ne sono una collettiva e una dedicata alle copertine nft di Vanity Fair. Pochi gli inceppi, ci si nuove abbastanza fluidamente negli ambienti. L’unica controindicazione può essere una leggera motion sickness, una specie di mal di mare. In realtà, quella che ci coglie durante la visita virtuale è una forte nausea: dovuta alla dissociazione fra corpo fermo (seduto a un tavolo) e cervello attivato come se ci stessimo muovendo, ci spiegano.
Dal punto di vista imprenditoriale, il metaverso appare come un mondo dove i prodotti non hanno confini, un luogo di grandi possibilità. Marchetti lo definisce «una operazione haute couture, non fast fashion. Costruito mattone su mattone, il metaverso è un prodotto umano, artigianale. Oggi di metaversi ne stanno nascendo tanti. In futuro, qualcuno riuscirà a unirli e a farne dei mondi comunicanti. Un mondo solo, in cui si trasferirà tutta l’attività dei social». È il punto: secondo gli analisti di McKinsey, il vero problema del metaverso oggi è che di fatto esso consiste in un insieme di microversi, in ognuno dei quali si ha una identità digitale diversa, senza che ne sia ancora possibile la portabilità da un ambiente all’altro (così come è invece per il numero di cellulare, che può restare sempre lo stesso pur passando da un operatore all’altro).
«Quando si parla di metaverso si pensa a un solo posto, ma il metaverso in realtà è l’unione di tanti posti, di tante esperienze diverse, di tanti progetti», dice durante la presentazione di Metavanity l’artista Skygolpe, secondo il quale «il metaverso è oggi innanzitutto qualcosa che deve essere compreso. Gli stessi costruttori si stanno chiedendo verso che cosa questo concetto possa evolvere». Ma occorrono esperienza e pazienza.
Sulle piattaforme, il proprio avatar può essere utilizzato in diversi contesti di contenuto, non solo ludici; anche di istruzione, commercio e fabbrica. La piattaforma hardware di accesso non è rilevante. Può trattarsi di visore per realtà virtuale/aumentata ma anche di cellulare, computer, consolle per videogiochi o altro dispositivo. Il successo del Metaverso passa da un’unica porta: quella dell’universalità della propria identità digitale / metavirtuale e dalla possibilità di socializzare. Alla fine, quel che conta è sempre l’agorà.
Gli artisti in mostra nel Metavanity sono, oltre a Skygolpe: Max Papeschi, Emanuele Dascanio, Quasimondo, Matt Kane, Coldie, Jesse Draxler, Federico Clapis, Edo Bertoglio, Mimmo Dabbrescia, neurocolor, Billelis, Fabio Giampietro, Vhils, Kyle Kemink, Luna Ikuta, Dangiuz, Gammatrace, Stefano Contiero.